テスト – NASCAR 25、次のステージに向けた確固たる基盤

最後の公式 NASCAR ゲームから 4 年後、iRacing は冒険に乗り出し、コンソール版の 1 か月後に PC 版 NASCAR 25 をリリースします。

公開 19/11/2025 à 10:28

マイケル・デュフォレスト

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テスト – NASCAR 25、次のステージに向けた確固たる基盤

© iRacingスタジオ

テストは、Moza R5 ステアリングホイールと Thrustmaster T-LCM ペダルを使用して PC バージョンで実行されました。

PCゲーマーは、コンソールゲーマーよりも少し辛抱強く待つ必要があるだろう。 ナスカー 25!10月14日にPS5とXbox Series S/Xでリリースされたアメリカンストックカー選手権の公式ゲームは、11月11日からPCでプレイ可能になっており、私たちが入手できたのはこのバージョンです。

2021年にMotorsport Gamesが開発した平凡なNASCAR 21 Ignition以来、シミュレーションとアーケードの境界線をまたぐ公式の主流NASCARゲームの兆候は見られませんでした。このギャップは、PCシミュレーションゲームの巨人である同社の「カジュアル」部門であるiRacing Studiosによって埋められました。

「World of Outlaws」公式ゲームのリリース以来、掲げられてきた目標はシンプルです。主流ゲームのアクセシビリティと楽しさを、iRacingが20年近くPCプラットフォームの開発で培ってきた知識と融合させることです。長年のシミュレーションファンなら、あのシミュレーションから生まれたマシンやコースをご存知でしょう。メキシコシティが収録されていないのは、これが理由です。メキシコシティはiRacingで最終決定され、NASCAR 25にも後日追加される可能性があります。

出版社と選手権の提携により、4 つの国内選手権 (カップ シリーズ、エクスフィニティ シリーズ、トラック シリーズ、さらには ARCA) がプレイ可能となり、各カテゴリに 40 人以上のドライバーと 30 のサーキットが用意されていますが、同じカテゴリの車ではカップ サーキットでのみプレイできるという制限があり、エクスフィニティなどでも同様です。

この多様性こそがキャリアモードの核心であり、プレイヤーは最下層であるARCAからキャリアをスタートし、徐々に様々なカテゴリーを駆け上がっていきます。既存のチームと契約するオプションはなく、小さなワークショップと1台のシャーシからスタートし、独自のチームを育成し、ランクを上げてNASCARの頂点に立つポイント獲得チームを作り上げることが目標となります。これはキャリアマネジメントの要素を加え、難易度を調整できる興味深い機能です。

すぐに始めたい方は、既存のドライバーまたは独自のドライバーと、ゲーム内エディタで作成したリバリーを使って、カップシリーズのチャンピオンシップにすぐに参加できます。このエディタは、主にiRacingのデフォルトのリバリーとカスタマイズオプションを使用し、ユーザーはゲーム内で作成したいマシン、スーツ、ヘルメット、チームカラーを自分好みにカスタマイズできます。操作は簡単でありながら、より複雑なカスタマイズオプションも提供しており、これは嬉しい追加機能です。

サーキットでのマシンのフィーリングは、アーケードとシミュレーションの境界線をまたぐゲームに期待される通りのものです。ドライビングアシストがあればミスは許容範囲ですが、一度無効にしてしまうと、オーバルコースでもロードコースでも、最後の10分の1秒を逃さずにコントロールするのは至難の業です。この難しさは、約40体のAI制御の敵マシンの存在によってさらに増幅されます。敵マシンの難易度は調整可能で、コース上での挙動も調整できるため、プレイヤーとの衝突に対する反応の強弱も調整可能です。

レースはダイナミックで、NASCAR 25を初めてプレイすると、そのグラフィック、マシンのリアルさ、コース、そしてAIが操る対戦相手の挙動にすぐに魅了されるでしょう。当然ながら、オンラインモードはあっという間に大混乱に陥りますが、他のファンと熱いバトルを繰り広げることも可能です。NASCAR 25は、将来に向けた確固たる基盤となるでしょう。

修正すべき点

これを踏まえた上で、フランチャイズを成功させるためには、NASCAR 26の改善が必要な点に焦点を当てることが重要です。iRacingはゲームの売上20万本を誇っており、これは大きな成功と言えるでしょう。しかし、プレイヤーを長期的に維持するためには、いくつかの修正が必要になるでしょう。レースセグメントやプレーオフ、そしてオーバータイムフィニッシュに関するルールはゲーム内に存在しますが、「チョイスコーン」ルールは見当たりません。2020年代初頭に追加されたこのルールは、ドライバーがレース再開前にどのレーンでレースに復帰するかを選択できるというものです。このルールは戦略的な要素を加えることで、オンラインレースに大きな刺激を与える可能性があります。

プレーオフ制を採用する3つのシリーズのチャンピオンシップ計算システムに、意図的な見落としというよりはバグに近いものが残っています。各ラウンドが順調に進行すれば、フェニックス決勝を制したドライバーがタイトルを獲得します…出場する4人のドライバーの中にそのドライバーがいてもいなくても!36戦にも及ぶシーズンの締めくくりとして、実に残念なことです…。

すべてのゲームモードにおいて、AIのピットイン/アウトタイムにも特に注意が必要です。グリーンフラッグピットストップでは、AIはピットボックスとピットレーンへの出入りが大幅に高速化するため、最大5秒のタイム差を縮めることができます。これは特にデイトナ500の最終ピットストップで顕著でした。最初の2つのセグメントではリードしていたにもかかわらず、AIがピットストップ中に「不正行為」をしていたため、最終的に28位でフィニッシュしたのです。実際のレースと似ている点はすべて偶然の一致です。

レースのリスタートでも同様で、コンピューター制御またはコンソール制御のマシンはプレイヤーよりも有利になります。これは、まだ十分な時間があるレース中のリスタートでは問題になりませんが、残り2周でタイトル争いが繰り広げられるとなると、状況はより複雑になります…

他の多くのゲームと同様に、シーズンを通してドライバーがチームを移籍したり引退したりするのを見るのも良いでしょう。4つの全国選手権が開催されているので、新進気鋭の才能がキャリアを積むところから、エクスフィニティやトラックシリーズでシーズンを終えるベテランまで、ドライバーが様々なディビジョンを昇格したり降格したりすることは十分に考えられます。衝突判定も改善が必要です。カスタマイズは可能ですが、ある程度までしか調整できず、AIドライバーは常にコースに近すぎるように見えるため、全体的な体験が損なわれています。

しかし、『NASCAR 25』の​​最大のポイントは、その基盤がしっかりとしているということです。コントローラーやステアリングホイールを握ってプレイすれば、間違いなく最高の体験ができるでしょう。これは、シリーズ初のゲームとして最も重要な要素です。iRacing Studiosは、この強固な基盤の上にさらに磨きをかけていく必要があります。

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